Красноярск: пробки 4
Видеоигры – норма, которая всех пугает, почему?

Видеоигры – норма, которая всех пугает, почему?

2024-03-12

На протяжении ряда лет, преимущественно в 90-х и 00-х, увлечение видеоиграми считалось около-маргинальным среди активной и подъездной молодёжи. Несмотря на то, что «подъезд» и компьютер некоторым удавалось неплохо совмещать. Со временем культура медленно, но расширялась, появлялись первые компьютерные клубы, где игроки знакомились, общались, создавали сообщества. 

Однако в разговорах об увлечениях упоминать видеоигры до 10-х годов считалось не самым «хорошим тоном», особенно на каком-нибудь свидании. Да и в глазах малознакомых сверстников это всё ещё казалось чем-то отстранённым от реальной жизни, ведь у большинства молодёжи в то время в моде были, в основном, другие – «офлайновые» вещи: жестокий дворовой футбол, опасный паркур где-нибудь на гаражах и другие уличные развлечения.

Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко:

3.jpg

«

Бытовая агрессия, полукриминальное поведение были в той или иной степени основой социального взаимодействия и на улице, и в школе. Как это выглядело можно наглядно представить благодаря сериалу «Слово пацана». Буду откровенен, как крепкому подмосковному пареньку мне тоже частенько приходилось пускать в ход кулаки, чтобы отстоять свое достоинство, имущество и даже здоровье. Это было вполне естественно, так как подростки почти всегда стремятся доминировать и занимать лидирующие позиции в неформальной иерархии, хотят быть лидерами и авторитетами для сверстников. Вдобавок на это накладывалась довольно тяжёлая общая социально-экономическая и психологическая обстановка первых постсоветских лет

»  

По-настоящему всё изменилось во второй половине 10-х. Игры вышли на новый качественный уровень, из-за чего значительно расширили аудиторию. Персональные компьютеры и игровые консоли также становятся более доступны, а доступ к цифровому виду развлечений получают подрастающие дети 00-х, «представитель» которых является автором этого текста. 

Но старшее поколение смотрит на подобный формат времяпровождения скептически. Для большинства советских людей, не считая позднего периода, видеоигры так и остались непонятыми «игрушками для детей». 

Несмотря на это, индустрия бурно растёт и её основной двигатель (потребитель) – молодёжь, рождённая на стыке тысячелетий. Обсуждение игровых новинок и командные игровые сессии в популярных онлайн-проектах, таких как Counter-Strike и Dota 2 лишь укрепляют и множат фанбазу геймеров по всему миру. Соревнования внутри игровых сообществ также подогревают интерес и расширяют аудиторию, которая видит, как на любимых проектах можно заработать настоящие деньги, хоть процент счастливчиков и ничтожно мал.

На рубеже 2015-2016 годов перемены в городских школах не обходились без обсуждения вчерашних неудачных матчей, «достоинств» своих тиммейтов и тактики на предстоящий Battle Cap. Еженедельные платные соревнования не приносили успех, однако дети впадали в азарт и каждую неделю несли свои 200 рублей в Steam, чтобы попытать удачу вновь. 

В Красноярске игровые турниры стали устраивать в компьютерных клубах, позднее – в формате города, ещё позже – в формате региона. 


Суворов Игнат, победитель ФКС России по Красноярскому краю 2019 г. Дисциплина: Dota 2. 

2.jpg

«

Сам турнир проходил в компьютерном клубе, где мы уже участвовали в других соревнования в формате mix. На них же мы все и познакомились. На турнире было шумно. Постоянные крики в сторону противоположной команды – считалось нормой выкрикивать колкие фразы. Но всё это было весело и никого не обижало. 

После игры, обе команды выходили на улицу и обсуждали какие-то веселые моменты и указывали на ошибки. Вот мы не проиграли ни одну карту и вышли в финал. 

Награждала нас федерация спорта Красноярского края медалями, и мы могли получить разряд, но как-то всем было интересно пройти дальше по турниру и поучаствовать на России

»

Другой способ заработка на видеоиграх – их банальное прохождение. Появился он задолго до организации масштабных турниров, блокировки монетизации на YouTube и закона о рекламе, что позволяло даже 10-летним предприимчивым геймерам получать свои первые деньги, занимаясь любимым делом. 

Игроки записывали прохождение громких релизов, возможности поиграть в которые не было у потенциальных зрителей. Даже низкокачественная съёмка экрана на мобильный телефон с посторонними шумами на фоне собирала десятки тысяч просмотров. Более взрослые геймеры, используя дорогое оборудование, могли записывать сюжеты более высокого качества. Немаловажно, что для записи игрового процесса они использовали опцию «запись экрана». 

Появились стриминговые сервисы – ещё один инструмент монетизации потраченного на видеоигры времени. Массовую популярность они обрели во время пандемии COVID-19, но и до «короны» трансляции игровых матчей собирали немалую аудиторию.

Игровая индустрия реагировала на подобное развитие должным образом: трансформировалась и предлагала всё больше контента для различных социальных групп. Ещё одним значимым событием в расширении геймерской аудитории стало появление первых мощных телефонов, их операционной системы и игровых приложений. 

Все перечисленные факторы и обстоятельства привели к тому, что сегодня видеоигры, в большинстве своём, вышли за рамки того начального недопонимания и устоявшихся стереотипов. 

По данным аналитиков DFC Intelligence от 2023 года, аудитория мобильных, компьютерных и консольных программных продуктов подобного характера насчитывает свыше 3,7 млрд игроков.


Директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия» Михаил Пименов:

6.jpg


Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко:

«
В 2023 году выручка мировой  видеоигровой индустрии превысила 184 млрд долларов. Только россияне в прошлом году потратили на видеоигры156 млрд рублей – это больше чем на кино, книги и музыку вместе. Поэтому неудивительно, что видеоигры, наряду с кино, литературой и музыкой, стали важнейшим элементом современной глобальной культуры и эффективнейшим инструментом «мягкой силы», способным доносить до людей (прежде всего молодых) определённые ценности и смыслы

»


Такой бурный рост игровой индустрии и её популярность в обществе не могли остаться без внимания государства. В разных странах на игровой контент накладывали свои ограничения. 

Так в Дании из-за рекламы энергетиков запрещён EA Sports MMA, в Германии и Австралии из-за жестокости – Postal, а в Китае нельзя легально поиграть в Football Manager 2005. В футбольном симуляторе Тибет и Тайвань показаны независимыми государствами – китайское правительство посчитало это посягательством на свой суверенитет. 


Подробнее про ограничения на видеоигровой контент в Китае рассказал Михаил Пименов:


«

В Китае действует довольно жёсткая политика в отношении внутриигрового контента, которой занимается Национальное управление печати и публикаций (NPPA). Игра там однозначно подвергнется запрету, если в ней допускается использование символики и лексики, которые могут быть связаны с "неправильными" идеологиями; если в игре ставится под сомнение авторитет правительства или есть расхождения с официальной политикой страны; если есть сцены, где транслируются ультраправые идеи и элементы религии, которые могут оскорбить верующих, включая изображения богов, святых и т.д.

»

Подобная ситуация теперь сложилась и в России. Именно о ценностях и необходимости регламентировать/запрещать определённый контент речь пойдёт далее. 


Александр Горбаченко:

4.jpg

«

В условиях спецоперации на Украине и глобального противостояния с коллективным Западом подобное следует однозначно расценивать как враждебную пропаганду и идеологические диверсии. И принимать в отношении такого рода продукции соответствующие меры, вплоть до полного запрета. Так же, на мой взгляд, следует поступать с играми, пропагандирующими различные половые перверсии, вроде **гомосексуализма или **трансгендерности.
При этом во всём должны присутствовать здравый смысл и чувство меры. Если, например, в игровом сеттинге органичен и важен для сюжетной линии, допустим, персонаж-представитель **нетрадиционной сексуальной ориентации, его присутствие обусловлено не политической конъюнктурой, а делает игру лучше  и интереснее, либо он добавлен для создания комических эффектов или в воспитательных целях, убирать его или запрещать игру вовсе не следует. Как, например, в случае с игрой Cyberpunk 2077, где речь про довольно мрачную киберпанк-антиутопию о будущем человечества, в котором расцвели все социальные пороки, в том числе **трансгендерность. Либо как в серии игр GTA, где есть довольно запоминающийся второстепенный персонаж Энтони "Тони" Принс, также известный как Гей Тони. Это открытый **гомосексуалист и полукриминальный владелец нескольких злачных мест, не брезгующий наркоторговлей, сутенёрством и прочими неблаговидными делами, вплоть до заказных ограблений и убийств. Образ этого персонажа весьма органичен в игре о преступном мире и подонках общества. Гей Тони не пропагандирует половые извращения, а скорее показывает, что развращенность и половая распущенность не доводят до добра и опасны для жизни. Очень хорошие отрицательные примеры для воспитания. При этом я убеждён, что в обязательном порядке надлежит законодательно присвоить всем играм определённые рейтинги. Как возрастные, так и по уровню жестокости

» 


* речь про скандальную миссию «Ни слова по-русски», где агент американских спецслужб под прикрытием вторгается в российский аэропорт вместе с главным антагонистом игры – террористом. Стоит отметить, что игра вышла в 2009 году, а перед прохождением конкретной миссии разработчики дают возможность её пропустить. Ранее в ходе дискуссий относительно этой миссии геймеры утверждали, что её можно пройти, не сделав ни одного игрового убийства.

** относится к движению ЛГБТ, считающимся экстремистским, деятельность и пропаганда которого запрещены на территории РФ.


Михаил Пименов:

«

Видеоигры оказывают на общество в целом и молодёжь в частности такое же влияние, как и другие источники популярной культуры. Оставлять эту сферу без контроля со стороны государства было бы недальновидно. Чем больше идёт транслирование конкретной риторики из разных источников, тем больше она запоминается и входит в массовое восприятие как нечто повседневное и обыденное. Риторика может быть связана с сохранением культурно-исторического наследия страны или нести в себе деструктивную составляющую. Будет ли риторика связана с сохранением культурно-исторического наследия или будет нести в себе деструктивную составляющую – зависит как от наличия/отсутствия контроля и взглядов разработчиков, так и от вектора, которому будут следовать уполномоченные ведомства

»


В 2023 году в Госдуме предложили создать российский аналог популярной игры-симулятора жизни The Sims. Российский продукт, как видят его авторы инициативы, должен соответствовать «традиционным ценностям».



Другой острой темой для обсуждения многие годы остаётся влияние игр на геймеров в повседневной жизни. В частности – является ли увлечение видеоиграми причиной повышенной агрессии. Принято считать, что сцены, показанные в игровых продуктах, могут транслировать в реальную жизнь дети, вдохновлённые образами вымышленных персонажей.


Вероятность этого мы попросили оценить психолога Ольгу Тетерину  

7.jpg

«

До 21 года у нас активно формируются нейронные связи в головном мозге. Это во многом связано с такими навыками как воображение, образное мышление, фантазии. Потребление видеоконтента не способствует развитию этих важных свойств, а значит и формированию новых нейронных связей. На формирование новых нейронных связей позитивно влияют чтение книг, игра на музыкальных инструментах, путешествия и деятельность, при которой задействуется мелкая моторика.

Ещё одна важная тема, о которой не стоит забывать, когда мы говорим о влиянии на психику видеоигр и кинопродукции, – это дофамин – нейромедиатор, который вырабатывается, когда мы предвкушаем удовольствие или ожидаем вознаграждения. Дофамин – важное вещество, которое способствует мотивации. Но бывает такое состояние, когда дофамин базово снижен. Человек в таком случае ничем не интересуется, апатичен. К этому может привести активное взаимодействие с гаджетами. Порадовав себя приятным видео, выиграв в видеоигры - человек получает дофаминовый скачок без видимых, реальных побед. Однако дофамин выделяется как при реальных достижениях, после чего падает ниже базового уровня. Это приводит к желанию повторить действия, которые привели к выработке дофамина (например, поиграть в видеоигру). По сути, мы видим перед собой механизм зависимости.

Важно, чтобы кроме цифровой жизни у человека были реальные достижения и победы. Тогда дофаминовая стимуляция будет двигать человека вперёд и способствовать получению новых сложных навыков

»

Эксперты в этом вопросе единодушно отметают предположения о том, что игры могут послужить катализатором детской агрессии и приводят свою аргументацию. 

Михаил Пименов:

5.jpg

«

Есть ряд исследований, которые доказывает, что влияние это скорее положительное. А вот по отрицательному влиянию очень мало результатов, которые могли бы его однозначно подтвердить. Большинство аргументов противников видеоигр, звучали в 60-80-е годы в адрес «жестокого» телевидения. Тогда в США наблюдался резкий всплеск преступности, и общественность искала этому простое объяснение. В 1972 году правительство США опубликовало «Отчет генерального хирурга» о влиянии медиа-жестокости на общество — это был объёмный научный документ, в котором ученые обсуждали существующие исследования на эту тему. В отчёте авторы делали аккуратный и мягкий вывод о негативном влиянии жестокого ТВ (мол, у нас есть свидетельства о небольшом повышении агрессивности, но их мало, и они не однозначны), однако многие журналисты, а за ними и общественность, посчитали вину телевидения доказанной. Этот отчёт дал сильный толчок нападкам на медиа. Когда начался бум игровой индустрии, аргументы против жестокого ТВ, порождённые и отработанные в неспокойные 70-е, начали слово в слово переноситься на видеоигры. Они стали более легкой мишенью из-за того, что позволяют отыгрывать насилие, а не просто смотреть на него. Сегодня, когда нам легче увидеть глобальную картину, никакой связи между ростом насилия на экране и в реальной жизни мы не находим. Например, в США беспрецедентное количество крови на экране и растущая любовь к жестоким видеоиграм сопровождались падением преступности — с 1996 года по 2011 количество преступлений среди несовершеннолетних упало на 80%

»


Александр Горбаченко:


 «

Утверждения о том, что видеоигры якобы негативно влияют на психоэмоциональное состояние детей и подростков, побуждают их к асоциальному и криминальному поведению, не имеют под собой серьёзных научных оснований. Более того, учёные неоднократно фиксировали, что увлечение видеоиграми напротив способствует социализации молодых людей. 

<...>

На основе увлечений одними и теми же играми, посещения компьютерных клубов, совместных выездов на соревнования складывались дружеские компании, завязывались крепкие приятельские и романтические отношения. Со многими близкими друзьями мы познакомились именно благодаря компьютерным играм и с тех пор крепко дружим уже больше четверти века. Так что я категорически не верю, что видеоигры могут сделать кого-то психопатом или преступником. На это гораздо больше влияют отношения в семье и социальное окружение. Человек из неблагополучной семьи или попавший в дурную компанию с деструктивными ценностями имеет гораздо больше шансов встать на скользкий путь, чем геймер или киберспортсмен. И наоборот, благодаря видеоиграм многие даже социально неблагополучные подростки получают «отдушину», возможность для самореализации и выстраивания общения со сверстниками офлайн и онлайн. Так, например, ребята, не обладающие внушительными физическими данными, становятся звездами киберспорта, как Дося или Бумыч. Их знают, уважают, им подражают. Вдобавок они неплохо зарабатывают, что ещё больше повышает их социальный статус

»


Таким образом, видеоигры, как и ряд других современных развлечений, едва ли можно отнести к категории однозначных понятий хорошего или плохого. 

Игровая индустрия обширна, и в ней каждый способен выбрать интересующий контент самостоятельно. 



Дмитрий Мамаев



Подпишитесь:

Возврат к списку


Материалы по теме: