...и зарядиться адреналином, занимаясь серьезным бизнесом.
...Мы вырвались из комнаты за две минуты до предполагаемого взрыва. Правда, были на волосок от гибели — оказалось, что ключ, открывающий дверь в долгожданную свободу, мы забыли в той самой роковой комнате, куда нас доставили с завязанными глазами и из которой мы час пытались выбраться... Но мы все-таки успели! И спасли мир от ядерного взрыва, рискуя собственной жизнью...
Жаль, что мы не можем раскрыть все подробности — этический кодекс квестера не позволяет: сходил сам — не порти впечатление ближнему.
Но из квеструма «Эйфория» (именно здесь, в комнате «Бомба», команда 1-LINE попробовала себя в качестве супершпионов) нам уходить категорически не хотелось. Поэтому мы, воспользовавшись приобретенным шпионским опытом, решили выведать у Максима СОЛОДИЛОВА, создателя «Эйфории», секреты его необычного бизнеса.
В ПОИСКАХ ЧИСТОГО СОБЫТИЯ
— Максим, нам на входе в клуб вручили карту Красноярска с отмеченными на ней квеструмами — такое ощущение, что город за несколько месяцев буквально ими оброс. С чем вы это связываете? Что люди находят в квестах, зачем они им?
— Если говорить об организаторах квеструмов, то многих привлекает кажущаяся легкость получения прибыли: и действительно, ест
А если речь о спросе, то можно проследить определенную закономерность в том, какого рода развлечения оказываются в тренде. Несколько лет назад бешеная популярность была у автоквестов. Потом выстрелили квизы (что-то вроде брейн-рингов или «Что? Где? Когда?» — Ред.).
Сейчас мы живем так, что прямая коммуникация у нас сведена к минимуму. И работа, и общение за ее пределами требуют гораздо меньше личных контактов, чем это было несколько лет назад. Можно сказать, что мы находимся в виртуальном мире, и чистого события как такового вообще не осталось: достаточно посмотреть новости нескольких информагентств, чтобы понять, что мы имеем дело не с фактами, а с их разнообразными интерпретациями. Поэтому у людей сильна тяга к реальности, и игра, которая балансирует на грани яви и вымысла, — она, безусловно, привлекает, будоражит воображение, нервы щекочет... Разумеется, если существует сюжет, предполагающий полное погружение в этот новый мир.
КИНО И СЧАСТЬЕ
— Как вы придумывали эту реальность, вообще с чего все началось?
— Все началось ровно год назад, 2 августа, в самолете: там крутили шпионский фильм — так и родилась идея. Ну а после того как решили поиграть в шпионов, стали думать: что будет логично в этом мире — какие действия, предметы, детали, сюжетные ходы... Да, можно сказать, что мы эксплуатируем штампы. У шпиона, например, должны быть рация, шифры, пароли, каналы связи и т.д. Вот все эти вещи мы и попытались встроить в сюжет. То есть именно в таком порядке — сюжет первичен, а затем на него «нанизываются» ходы, головоломки, которые для него органичны, и прочее...
— В этом и есть принципиальное отличие «Эйфории» от других квеструмов?
— Ну да. Мы пытались сделать такое интерактивное кино, в котором игрок — не зритель, а персонаж. В большинстве квеструмов, даже если там использованы технические навороты, выстроен красивый интерьер, всё сводится к набору загадок, которые человек должен решить. Но на главный вопрос — зачем? — ответа нет. Почему я должен встать именно в этом месте и сделать именно вот это? Хочется больше логики. Вспомните, как в детстве было: вы посмотрели с друзьями кино — потом во дворе обсуждаете его, играете в героев, вживаетесь в образы... В большинстве квестов этого нет. Это как в советское время были мультфильмы рисованные, которых ждали все дети, и были кукольные, про которые Гришковец сказал: человек, который их снял, не любит детей!
— Вот точно, кстати!
— Да, когда видишь этих кукольных мишек и зайчиков, ты не веришь, что они живые. А там в итоге еще и мораль какую-то выводят... В общем, все мы в детстве любили и смотрели теплые рисованные мультики. Вот такая же разница и между квестами. Или ты заходишь в пустую комнату — и с тобой откуда-то разговаривает оператор, или человек оказывается полностью вовлечен в сюжет, решает задачи, которые приводят к логичному и конкретному результату, а главное — испытывает эмоции. Это правда самое важное — чтобы люди помимо выплеска адреналина ощутили счастье. Ну, судя по отзывам, нам это удалось. После одной из первых игр, помню, команда подзадержалась у нас на полтора часа — разговаривали с нами, обсуждали произошедшее, впечатлениями делились...
— События в «Бомбе» могут разворачиваться по разным вариантам? Скажем, мы обезвредили взрывное устройство, совершив такие-то действия. А по-другому мы могли к этому прийти?
— Сюжетная линия у нас прописана очень жестко и имеет классическую структуру с завязкой, кульминацией и развязкой. При этом некоторые моменты могут развиваться параллельно, но финалов всегда только два — хороший и плохой. Впрочем, за то недолгое время, что существует «Эйфория», мы уже столкнулись с тем, что игроки находят решения, которых мы вообще не предусматривали. То есть мы предполагали, что определенную задачу можно решить тремя разными способами, а они нашли еще два. Мы о них и не догадывались, но при этом они полностью вписываются в сюжет.
— А проиграть (и, условно, подорваться вместе с планетой) за две недели работы квеструма кто-то уже успел?
— Да, конечно.
ДРОЖЬ И ДИССЕРТАЦИЯ ПО ПСИХОЛОГИИ
— По ходу игры вам волей-неволей приходится за людьми наблюдать. Не надоело еще? Или происходящее вас тоже порядком развлекает?
— Режиссер квеста — это не просто человек, который нажимает кнопки или дает стандартные советы игрокам... Могу по опыту сказать — нет двух одинаковых квестов. Как и игроков. Есть профессионалы, которые прошли десятки комнат, — им интересно решать головоломки, сюжет им вообще не нужен. Есть и те, кто настолько проникается происходящим, что со своими партнерами начинает общаться как персонаж фильма. Есть игроки, которые не замечают не только каких-то деталей, но и довольно крупных предметов. Есть люди, предлагающие очень необычные решения. Бывают игроки, которые пытаются что-то сломать, несмотря на все наши предупреждения..
Вот почему, находясь за пультом, нужно не просто выполнять какие-то механические вещи, но слышать, о чем люди разговаривают, что собираются сделать, и, соответственно, исходя из этого вести их дальше. Бывает, игроки принципиально не хотят подсказок — значит, они не будут их видеть. Ну, или им будет казаться, что их нет... Кому-то, наоборот, подсказки требуются по максимуму — обеспечиваем, но в завуалированном виде. Впрочем, в любом случае подсказки надо давать так, чтобы у людей возникло ощущение, что они до всего дошли сами.
— Есть ли нечто такое, что режиссер не должен делать ни при каких обстоятельствах?
— Режиссер не должен — и это самое главное — разрушать мир, в котором находятся игроки. Нельзя общаться с ними от своего имени, заходить в комнату и т.д. Такие вещи допустимы, только если есть угроза жизни и здоровью игроков — но это крайний случай. У нас подобное происходило один или два раза. Несмотря на запреты, было отодвинуто оборудование, за которым находятся провода под напряжением, и игроки залезли туда металлическим предметом. Чтобы избежать печальных последствий, пришлось вмешаться...
— Сейчас вы готовитесь к открытию второй комнаты. Когда она начнет работать и как будет называться?
— Сейчас у нас есть история, скелет сценария, понимание того, с чем мы хотим поиграть. Потихоньку подходим к этапу, на котором придумываются ходы, детали... А называться она будет «Дрожь».
— Страшилка, что ли?
— Ну а у вас какие еще ассоциации это слово вызывает?
— Ну, первая, пожалуй, — фильм «Дрожь земли», но это не страшно, а смешно. Дрожь от холода, дрожь предвкушения...
— Все это и будет в новой комнате. Надеемся открыть ее в декабре. Это максимально конкретный срок, который сейчас можно назвать: ведь работает над квеструмом целая команда, и очень нелегко найти людей, которые бы и горели идеей, и были бы профессионалами в своем деле, и соблюдали сроки... Не все зависит только от нас.
КОЕ-ЧТО ОБ ИДЕАЛЬНОМ БИЗНЕСЕ
— Вы говорили, что подобные вещи требуют серьезных инвестиций... О конкретных их размерах спрашивать, наверное, неприлично?
— Скажем так... это требует очень значительных вложений. У нас есть хорошее оборудование, продуманный интерьер, гостевая зона... При этом год назад, когда мы только начали этим заниматься, в Красноярске вообще не было ни одного квеструма. Но уже тогда мы решили, что нельзя работать на коленке. Уж если делать, то как следует. Да, подзадержались по времени, несколько перевложились... Но результат того стоил.
— Вы рассматриваете «Эйфорию» как основной бизнес, которым готовы заниматься долгое время?
— Как кто-то правильно заметил, идеальный вариант — когда бизнес одновременно еще и хобби. Это как раз про нас. Нам нравится то, что мы делаем, стараемся это сделать хорошо и надеемся, что именно поэтому проект будет приносить деньги. Но сказать сейчас, что это на всю жизнь, вряд ли можно: мы работаем, пока интересно. Это явно не тот случай, когда бизнес — чистый расчет. Для нас, например, фантастически прикольно чувствовать себя творцами, причем в широком понимании. Создавать особую реальность, в которой люди живут по придуманным тобой законам. Для нас это творчество с большой буквы.
— А как насчет конкуренции?
— Думаю, что сейчас главная особенность этого рынка состоит именно в том, что на нем нет жесткой конкуренции в традиционном понимании. Скажем, если в двадцати кинотеатрах идет один и тот же фильм, зритель начинает обращать внимание на какие-то дополнительные моменты и в итоге идет туда, где ему комфортнее, — кинотеатры в этом смысле конкурируют между собой. А квеструмы все разные — в них, условно говоря, идет двадцать разных фильмов, и потому друг другу они не конкуренты. Сейчас важнее донести до людей, что этот рынок вообще есть, и понимание того, что если вы попробовали что-то одно, не значит, что и в другом месте вам предложат то же самое.
— У вас лично какое самое яркое впечатление от проведения квестов?
— Ну, я-то вообще выхватил по полной. Во-первых, всю жизнь я считал, что у меня руки растут не из плеч. А тут я попробовал сделать какие-то вещи, и у меня получилось. Потом попробовал еще кое-что — и получилось опять. То ли мне везет последние полгода, то ли руки у меня переместились, но я испытываю удовольствие от того, что могу: вижу задачу, понимаю, как ее решить чисто механически, делаю, и оно не ломается! Это прямо счастье. И второй подобный момент был, когда у нас проходили первые квесты, вначале в тестовом режиме. Мы провели десять тестов — и видим: у людей это вызывает эпический восторг, все происходит и работает так, как мы и задумывали... Это был кайф! В общем, когда ты понимаешь, что не только у тебя все хорошо, но ты еще и доставил радость людям, — это замечательно.
Беседовала Юлия Старинова
Фото: «Эйфория».
Подпишитесь: